الخميس، 28 يونيو 2012

ألعاب الفيديو.. ظاهرة عالمية

صورة

وليد سليمان - فقدان الحساسية، مفهوم متعلق بالادمان الذي يقع فيه الناس نتيجة الدخول الى العاب الفيديو ، والاستلاب لها ولكل مثيراتها،اذ يؤدي اللاعبون في ألعاب الفيديو أفعالاً ؛ تقود الى القتال وإطلاق النار، والقتل الافتراضي وهذا يختلف عن رؤية الآخرين.
ويرى الاكاديمي الاميركي «آرثر بيرغر»: هم يقومون بهذه الأمور, ومن الممكن ان الممارسات المتكررة المسؤولة عن العنف تعمل على إضعاف الحساسية عند بعض الأطفال.. مما يؤدي بعد ذلك الى ممارستها ومن ثم ممارسة العنف في العالم الحقيقي. بينما اللعب بلعبة الفيديو قد لا يكون سبباً في هذا النوع من السلوك, فانه يبدو أنه سيكون عاملاً مساعداً خصوصاً لدى الشباب الذين لديهم مشاكل نفسية».
ومن تأليف» بيرغر « ترجم الاكاديمي والاعلامي الأردني «صالح أبو اصبع»، أستاذ الاتصال الجماهيري والنقد الأدبي ونائب رئيس جامعة فيلادلفيا في جرش، كتاب»وسائل الإعلام والمجتمع – وجهة نظر نقدية» والذي صدرت ترجمته العربية عن سلسلة عالم المعرفة في الكويت لهذا العام 2012.

انتقادات لألعاب الفيديو
اقترح أن معظم التكلفة – الفسيولوجية والنفسية والاجتماعية ترتبط بممارسة ألعاب الفيديو.. واسمحوا لي بأن أدون بعضها وستلاحظون بعض أوجه التشابه مع ما قيل عن التأثيرات السلبية المحتملة للتلفزيون:
1 – إلحاق الضرر بعضلات اللاعب, ويأتي ذلك من تكرار الحركات نفسها مراراً باستخدام المقود (جهاز التحكم) وأجهزة الإدخال الأخرى, وغالباً ما تكون اصابات الاجهاد المتكررة خطيرة جداً تحتاج الى عناية طبية باهظة الثمن.
2 – السمنة, ويأتي ذلك من عدم ممارسة التمرينات الرياضية, ومن الافراط في تناول وجبات خفيفة من الأطعمة الدسمة في أثناء ممارسة ألعاب الفيديو.
3 – المشاكل الطبية ذات الصلة التي كثيراً ما تتضمن أمراض القلب, وفي عدد من الحالات سكري الأطفال.
4 – الانخفاض في العلاقات الاجتماعية مع الآخرين.. فالأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو ليست لديهم الخبرة في أن يكونوا مع كثير من الأطفال الآخرين ولا يطورون القدرة على الانسجام معهم, ويمكن أن يؤدي هذا الى الشعور بالعزلة من الآخرين وعن المجتمع عموماً, ولا سيما بين الشباب الذين أدمنوا ممارسة اللعبة.
5 – النشاط المفرط. ويتفاقم هذا النوع من السلوك الذي يتجلى عندما لا يلعبون ألعاب الفيديو بكمية الإثارة الهائلة التي تولدها بعض هذه الألعاب والإشباعات الفورية التي توفرها.
6 – النظر الى العنف كوسيلة لحل المشاكل, ففي كثير من ألعاب الفيديو هناك قدر لا يُصدق من القتل الذي يحدث في اللعبة. اذ على اللاعبين قتل الأجانب والوحوش وشخصيات أخرى. وعلى الرغم من أن اللاعبين يعرفون أنهم يلعبون لعبة قد يستنتج بعضهم ان العنف أداة فعالة للقيام بأشياء يريدون ان يفعلوها في الحياة الحقيقية.. وهناك العديد من ألعاب الفيديو الحافلة بالعنف والجنس مثل: غراند ثيفت أوتو, ويزيدنت ايفل 4, وعدد آخر لا يحصى.
7 – فقدان الحساسية: يؤدي اللاعبون في ألعاب الفيديو أفعالاً تقود الى القتال وإطلاق النار, والقتل الافتراضي وهذا يختلف عن رؤية الآخرين وهم يقومون بهذه الأمور, ومن الممكن ان تعمل الممارسات المتكررة المسؤولة عن العنف على إضعاف الحساسية عند بعض الأطفال.. مما يؤدي بعد ذلك الى ممارستها ومن ثم ممارسة العنف في العالم الحقيقي. بينما اللعب بلعبة الفيديو قد لا يكون سبباً في هذا النوع من السلوك, فانه يبدو أنه سيكون عاملاً مساعداً خصوصاً لدى الشباب الذين لديهم مشاكل نفسية.
ويمكنك ان ترى انه في حين ان الأفراد (وأصدقاءهم) قد يمارسون ألعاب الفيديو. بمفردهم غير أن هناك تكاليف نفسية وطبية عامة كثيرة, والتي تترجم الى تكاليف اجتماعية وسياسية – ترتبط بظاهرة لعبة الفيديو, ويجب ان ندرك أن للأعمال الفردية في الأغلب عواقب عامة, وبينما تكون معظم ألعاب الفيديو التي تُلعب غير ضارة, وبعض الألعاب تشكل تحدياً فكرياً رائعاً للترفيه, بيد ان هناك الكثير من الجوانب السلبية والتكاليف الاجتماعية التي يزعم النقاد أنها ترتبط بهذه الظاهرة.

جوانب ايجابية للعبة الفيديو
اذا كانت هناك مخاطر مرتبطة بممارسة ألعاب الفيديو فان هناك أيضاً فوائد تستحق الوقوف عندها.. ان ألعاب الفيديو تساعد الأطفال على تعلم نوع جديد من القراءة والكتابة وان هذه الألعاب تفعل العديد من الأشياء للاعبين مثل مساعدتهم على تعلم كيفية انشاء هويتهم وكيفية الاختيار من بين طرق مختلفة لحل المشاكل, وكيفية الحصول على المعلومات من تلميحات غير لفظية, لذلك هناك مزايا ايجابية لألعاب الفيديو, ويرى بعض التربويين أنها ستؤدي دوراً هاماً في مجال التعليم في المستقبل.
عالمة النفس باتريشيا ماركس كافة أحد أوائل الباحثين في رؤية التأثيرات المفيدة للعب ألعاب الفيديو, كما تكتب في كتابها (العقل ووسائل الاعلام): باك مان وغيرها من ألعاب الكمبيوتر تحتاج من اللاعب الى استنتاج القواعد من خلال المراقبة, لذلك تستدعي ألعاب الكمبيوتر مهارات استقرائية أكثر بكثير مما عليه لممارسة عصر ما قبل الكمبيوتر.
ان الدينامية البصرية لألعاب الفيديو وحقيقة أن اللاعبين يشاركون بنشاط في نتائج هذه الالعاب هي المصادر الرئيسية لجاذبيتها, تحاجج المؤلفة وليس العنف الموجود فيها, وتضيف: يمكن تطوير الألعاب التي تعلم اللاعبين كيفية التعاون بدلاً من التنافس بعضهم مع بعض.
ونخلص الى نتيجة هي ان خطر ألعاب الفيديو يكمن في أنها تستجيب الى مدخلات لاعبيها مما يمكن ان يقودهم الى ان يصبحوا غير صبورين مع طريقة عمل الأشياء الفوضوية في العالم الحقيقي.
ولكن هذا يجب موازنته مقابل السمات الايجابية لممارسة لعبة فيديو, التي تنطوي على تنمية احساس الكفاءة والسيطرة, فضلاً عن بعض المهارات الحركية التي تتضمن التنسيق بين حركات اليد والعين.
النمو الهائل لصناعة ألعاب في الاعوام الأخيرة – وهي ظاهرة عالمية – تشير الى ان هذه الالعاب توفر اشباعات عديدة وقوية للاعبي ألعاب الفيديو.. والمعضلة التي تواجه هؤلاء اللاعبين تنطوي على ايجاد طريقة لاجتياز ما بين الادمان والاوجه السلبية لألعاب الفيديو وما بين السمات الايجابية الخاصة بها, بما في ذلك امكاناتها لتطوير أنواع جديدة للقراءة والكتابة وأساليب جديدة للتدريس.
« بيرغر « نشر أكثر من 60 كتاباً في مجال الاتصال والاعلام ،أساليب تحليل رسائل وسائل الإعلام ،وقسم فيه أساليب التحليل الإعلامي والتحليل السيميولوجي و الماركسي والنقد التحليلي النفسي والتحليل السيسولوجي للاعلام .

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق

Tahsheesh.blogspot.com